Het actievechtsysteem van Final Fantasy 16 verkennen met producer Naoki Yoshida

Wanneer Clive Rosfield het slagveld betreedt in de nieuwste Final Fantasy 16 Dominance-trailer (opent in nieuw tabblad), explodeert een spervuur ​​van aanvallen op het scherm. Het is een spektakel, waarbij de hoofdrolspeler met een vijand de lucht in vliegt en snel schade aanricht dankzij de elementaire windkrachten van Geruda. Kort daarvoor werpt een andere reeks aanvallen met vuur doordrenkte slagen op vijanden door de krachten van de Phoenix-oproep te kanaliseren. De gevechten van Final Fantasy 16 zien er snel, hectisch en ongetwijfeld boordevol actie uit, waarbij Clive in realtime reageert op de input van de speler, waarbij gebruik wordt gemaakt van een groot aantal verschillende verwisselbare Eikon-vaardigheden. Onze eerste goede blik op de gevechten in Final Fantasy 16 toonde een duidelijke afwijking van de klassieke turn-based en command-based gevechten van oudere games in de serie.

Ontwikkelaar Square Enix weet dat deze verschuiving de meningen zal verdelen, maar, zoals producer Naoki Yoshida me vertelt, is het in feite onmogelijk om elke fan aan te spreken die de Final Fantasy-serie de afgelopen 35 jaar heeft uitgekozen. “Iedereen heeft een andere mening, en dat betekent dat iedereen een idee heeft van wat volgens hen het beste is voor de serie”, zegt Yoshida-san. “En omdat we zoveel ideeën hebben over wat Final Fantasy zou moeten zijn, en wat de fans willen dat een Final Fantasy is, als je al die ideeën probeert samen te voegen, bedoel ik… sommige zijn extreme tegenpolen! En dus is het onmogelijk om samenbrengen wat elke fan wil in een enkele Final Fantasy-game.”

Nieuwe generatie

Final Fantasy 16 PS5-screenshot

Krediet: Square Enix

Final Fantasy 16 zal ons in 2023 naar Valisthea brengen. Het is een wereld die wankelt op de afgrond van oorlog, terwijl zes facties beginnen te worstelen om controle over Mothercrystals en de goddelijke kracht die ze de rijken bieden. Van wat we tot nu toe van Valisthea hebben gezien, lijkt het op klassieke Final Fantasy: uitgestrekte omgevingen, prachtige architectuur en prachtige skyboxen. Deze vertrouwd aanvoelende wereld staat in contrast met wat we van de gevechten hebben gezien, waarbij Clive Rosfield relatief gemakkelijk een combinatie van melee-gebaseerde zwaardaanvallen en magische vaardigheden in realtime hanteert.

Deze samensmelting van oud en nieuw vormt de kern van Final Fantasy 16. Zoals Yoshida-san erkent, zal iedereen zijn favoriete game in de serie hebben en daardoor anders denken over de verschillende vechtsystemen, maar hij wil er ook op wijzen dat er zijn genoeg jongere spelers die “het idee hebben dat het gewoon een van die oudere series is” die hen misschien niet aanspreken.

Final Fantasy 16 PS5-screenshot

Krediet: Square Enix

Dat, legt Yoshida-san uit, is waarom ontwikkelaar Creative Business Unit 3 heeft geprobeerd “terug te gaan naar de roots van de serie” in termen van de wereldopbouw en toon van Final Fantasy 16 — een meer “klassiek fantasiegevoel” — terwijl hij probeerde moderne gevoeligheden door de actie. Hij voegt eraan toe dat zijn team “zich concentreert op het creëren van een setting die doet denken aan de originele Final Fantasy-games, maar daar vervolgens realtime actie aan toevoegt die meer doet denken aan moderne games.”

Leave a Comment