Wanneer Clive Rosfield het slagveld betreedt in de nieuwste Final Fantasy 16 Dominance-trailer (opent in nieuw tabblad), explodeert een spervuur van aanvallen op het scherm. Het is een spektakel, waarbij de hoofdrolspeler met een vijand de lucht in vliegt en snel schade aanricht dankzij de elementaire windkrachten van Geruda. Kort daarvoor werpt een andere reeks aanvallen met vuur doordrenkte slagen op vijanden door de krachten van de Phoenix-oproep te kanaliseren. De gevechten van Final Fantasy 16 zien er snel, hectisch en ongetwijfeld boordevol actie uit, waarbij Clive in realtime reageert op de input van de speler, waarbij gebruik wordt gemaakt van een groot aantal verschillende verwisselbare Eikon-vaardigheden. Onze eerste goede blik op de gevechten in Final Fantasy 16 toonde een duidelijke afwijking van de klassieke turn-based en command-based gevechten van oudere games in de serie.
Ontwikkelaar Square Enix weet dat deze verschuiving de meningen zal verdelen, maar, zoals producer Naoki Yoshida me vertelt, is het in feite onmogelijk om elke fan aan te spreken die de Final Fantasy-serie de afgelopen 35 jaar heeft uitgekozen. “Iedereen heeft een andere mening, en dat betekent dat iedereen een idee heeft van wat volgens hen het beste is voor de serie”, zegt Yoshida-san. “En omdat we zoveel ideeën hebben over wat Final Fantasy zou moeten zijn, en wat de fans willen dat een Final Fantasy is, als je al die ideeën probeert samen te voegen, bedoel ik… sommige zijn extreme tegenpolen! En dus is het onmogelijk om samenbrengen wat elke fan wil in een enkele Final Fantasy-game.”
Nieuwe generatie
Final Fantasy 16 zal ons in 2023 naar Valisthea brengen. Het is een wereld die wankelt op de afgrond van oorlog, terwijl zes facties beginnen te worstelen om controle over Mothercrystals en de goddelijke kracht die ze de rijken bieden. Van wat we tot nu toe van Valisthea hebben gezien, lijkt het op klassieke Final Fantasy: uitgestrekte omgevingen, prachtige architectuur en prachtige skyboxen. Deze vertrouwd aanvoelende wereld staat in contrast met wat we van de gevechten hebben gezien, waarbij Clive Rosfield relatief gemakkelijk een combinatie van melee-gebaseerde zwaardaanvallen en magische vaardigheden in realtime hanteert.
Deze samensmelting van oud en nieuw vormt de kern van Final Fantasy 16. Zoals Yoshida-san erkent, zal iedereen zijn favoriete game in de serie hebben en daardoor anders denken over de verschillende vechtsystemen, maar hij wil er ook op wijzen dat er zijn genoeg jongere spelers die “het idee hebben dat het gewoon een van die oudere series is” die hen misschien niet aanspreken.
Dat, legt Yoshida-san uit, is waarom ontwikkelaar Creative Business Unit 3 heeft geprobeerd “terug te gaan naar de roots van de serie” in termen van de wereldopbouw en toon van Final Fantasy 16 — een meer “klassiek fantasiegevoel” — terwijl hij probeerde moderne gevoeligheden door de actie. Hij voegt eraan toe dat zijn team “zich concentreert op het creëren van een setting die doet denken aan de originele Final Fantasy-games, maar daar vervolgens realtime actie aan toevoegt die meer doet denken aan moderne games.”
Het binnenhalen van een nieuwe generatie spelers is belangrijk voor Square Enix, maar Yoshida-san zegt dat zijn team zich terdege bewust is van de uitdagingen die een meer actiegericht realtime vechtsysteem met zich mee kan brengen. Yoshida-san biedt ons de geruststelling dat gevechten in Final Fantasy 16 toegankelijk zullen zijn voor diegenen die dit soort snelle, op timing gebaseerde actiegames in het verleden misschien niet hebben gespeeld of er noodzakelijkerwijs in uitblinken.
“Natuurlijk weten we dat er veel spelers zijn die misschien niet uitblinken in actiegames – dat actiegames misschien niet hun sterkste punt zijn”, voegt Yoshida-san toe. “Maar die fans hoeven zich geen zorgen te maken, want we hebben systemen ontwikkeld en in-game features ontwikkeld die die spelers een handje zullen helpen. Weet je, en we hebben veel vertrouwen in deze systemen. En we willen krijgen die in de handen van spelers. En we zijn eigenlijk een beetje opgewonden om spelers te hebben die zichzelf misschien niet als actiegamespelers beschouwen, om daadwerkelijk in te stappen en deze nieuwe systemen uit te proberen.”
“Eenmalige gevechten”
Lees verder
Alles wat we tot nu toe weten over Final Fantasy 7 Wedergeboortedeel twee van Cloud’s opnieuw vormgegeven avontuur.
Om een realtime actiegevechtssysteem tot leven te brengen in Final Fantasy 16, heeft BU3 Ryota Suzuki ingeschakeld om als gevechtsregisseur te dienen – Suzuki heeft meer dan 20 jaar bij Capcom gewerkt aan games als Devil May Cry 5, Dragon’s Dogma en Marvel versus Capcom. Er zijn al parallellen getrokken tussen de gevechtsstijl van Devil May Cry 5 en Final Fantasy 16 – een sterbeoordelingsfunctie verschijnt bijvoorbeeld om de levering van je aanvallen schijnbaar te rangschikken, wat vergelijkbaar is met het stijlrangsysteem dat te vinden is in de laatste deel van Capcom’s langlopende actieserie. Voor het team van BU3, dat weinig ervaring had met actiegames, hielpen de bijdragen van Suzuki-san om het nieuwe systeem werkelijkheid te laten worden.
“Ons ontwikkelingsteam had heel weinig ervaring met het maken van actiegames, en in die eerste paar dagen van ontwikkeling hadden we het echt moeilijk. Daarom hebben we Suzuki-san erbij gehaald”, zegt Yoshida-san. “En door deze supergetalenteerde veteraan in Ryota Suzuki binnen te halen, was hij in staat om alles samen te brengen wat we hadden, en daarop voort te bouwen met behulp van zijn overvloed aan ervaring met eerdere titels. Of het nu voor het algehele vechtsysteem is, of de animatiebomen – Clive heeft zoveel verschillende vaardigheden, en omdat hij in staat is om al die vaardigheden naadloos aan elkaar te rijgen zonder enige stress, en het er heel, heel natuurlijk uit te laten zien, heeft hij ons daarbij geholpen. Zijn bijdrage was geweldig, en zonder hem zouden we had dit niet gekund.”
Met behulp van dit nieuwe vechtsysteem kan Clive een verscheidenheid aan bewegingen uitvoeren die verband houden met de unieke krachten van Eikons in Final Fantasy 16 – krachtige wezens die kunnen verblijven in bepaalde individuen die bekend staan als Dominanten, die een beroep kunnen doen op deze opgeroepen monsters en hun vaardigheden kunnen gebruiken . Dagvaardingen waren een belangrijk onderdeel van de Final Fantasy-franchise, en in 16 kunnen veel fanfavorieten (zoals Geruda, Odin, Phoenix, Shiva, Titan) daadwerkelijk worden uitgerust – Rosfield doordrenkt met nieuwe vaardigheden om te gebruiken in de strijd. In de Dominance-trailer van Sony’s Summer State of Play kun je slechts een handvol van deze Eikon-vaardigheden in actie zien – Garuda’s ‘Deadly Embrace’ lijkt vijanden naar je toe te trekken om een combo in stand te houden, of Phoenix’ ‘Rising Flames’, dat lijkt om vijanden in de lucht te lanceren.
“Door deze supergetalenteerde veteraan in Ryota Suzuki binnen te halen, was hij in staat om alles wat we hadden samen te brengen en daarop voort te bouwen met behulp van zijn overvloed aan ervaring met eerdere titels.”
Naoki Yoshida
Hoewel we Final Fantasy 16 nog voor onszelf moeten spelen, belooft Yoshida-san dat deze Eikon-vaardigheden en -vaardigheden wat diversiteit in gevechten zullen brengen — zodat je kunt beslissen hoe je wilt vechten, en enige vrijheid hebt in hoe je elke instantie benadert van gevecht. «Het gebruik van de verschillende vaardigheden van de Eikons — ze verwisselen en veranderen, en beslissen welke kant je op wilt met je personage en hoe je wilt dat ze vechten — is, denk ik, een van de meest opwindende functies die we in petto hebben. En door veel verschillende opties in dit vechtsysteem aan te bieden, kun je echt een speelstijl kiezen die het beste bij je past.”
Het vechtsysteem boordevol actie bood spelers niet alleen de vrijheid om verschillende vaardigheden en krachten van hun favoriete summons in gevechten uit te proberen, maar bood het team ook de mogelijkheid om verschillende soorten ontmoetingen te creëren. Als je goed let op de Dominance-trailer, merk je misschien dat Clive niet aanwezig is bij sommige van de gevechten op het scherm, en dat komt omdat er zijn wat Yoshida-san beschrijft als unieke “eenmalige gevechten”, terwijl je eigenlijk wel transformeer in een Eikon en vecht het uit tegen een Dominant die hetzelfde doet.
“Dit vechtsysteem heeft ons in staat gesteld om heel, heel unieke gevechten te creëren, en we hebben een verscheidenheid aan verschillende soorten gevechten”, zegt Yoshida-san. “Of het nu gaat om Clive versus kleinere vijanden, Clive versus grotere eindbazen, Clive versus Eikons, of zelfs Clive die een Eikon wordt en deze Eikon versus Eikon-gevechten heeft; deze gevechten voelen fris en uniek aan, en niet repetitief. Veel van onze Eikon versus Eikon-gevechten gevechten zijn gemaakt als eenmalige gevechten, waar ze speciaal voor dat geval zijn gemaakt – en dat systeem werd nergens anders gebruikt. En dus krijg je iets dat elke keer dat je speelt fris en nieuw aanvoelt.”
Metgezellen
Nu het vechtsysteem afwijkt van het op commando’s gebaseerde formaat dat we uit eerdere games hebben leren kennen, viel één aspect van de strijd echt op: het feit dat Clive alleen leek te vechten. Historisch gezien hadden Final Fantasy-games een Party-systeem, waardoor we de controle over meerdere personages in gevechten kunnen nemen en hun uitrustingen, items en vaardigheden in de menu’s kunnen aanpassen. De Dominance-trailer is sterk gericht op Clive, zozeer zelfs dat we ons begonnen af te vragen of Final Fantasy 16 een meer eenzame aangelegenheid zou zijn.
Yoshida-san vertelt ons dat, gezien de hoeveelheid informatie die in de trailer wordt gepresenteerd, het team erop gebrand was “veel te focussen op de gevechten van Clive en op zijn rol in de strijd” om onnodige verwarring te voorkomen. De producer van Final Fantasy 16 vertelt ons echter dat Clive niet alleen zal zijn op zijn reis. Hij is misschien het personage dat we voornamelijk beheersen, maar er zullen AI-gestuurde metgezellen zijn die je vergezellen op je avontuur in Valisthea en je helpen bij gevechten.
“En dus heb je in de strijd deze personages die volledig door AI worden aangedreven. Er zal feestgeklets zijn. Ze zullen Clive vergezellen tijdens deze reis.”
Naoki Yoshida
“Clive heeft een enorme hoeveelheid unieke vaardigheden in zijn volledig aanpasbare arsenaal. We wilden dat spelers deze onder de knie zouden krijgen en deze zo aanpassen dat ze ze vloeiend en stijlvol kunnen gebruiken”, vervolgt Yoshida-san. “Maar door de gevechtsbesturing uit te spreiden over meerdere partijleden, kan het de actie belemmeren – of de zaken alleen maar ingewikkelder maken. En daarom hebben we besloten dat we spelers liever alleen laten focussen op het besturen van Clive.”
“En dus heb je in de strijd deze personages die volledig door AI worden aangedreven. Maar dat betekent niet dat ze er alleen maar in de strijd zullen zijn”, vervolgt Yoshida-san. “Er zal feestgedruis zijn. Ze zullen Clive vergezellen tijdens deze reis. En je zult leden van het feest het feest laten betreden en het feest verlaten, en verschillende mensen komen binnen, afhankelijk van waar je je in het verhaal bevindt. En deze personages zullen spelen grote rollen in het verhaal, en ze zullen zelf hun eigen bogen hebben. En dus is het niet alleen… in feite iemand hebben die je helpt in de strijd, het is eigenlijk het hebben van partijleden die deelnemen aan Clive’s reis.’
Er is begrijpelijkerwijs een grote voorliefde voor de turn-based systemen van games uit het verleden, maar het is opwindend om te zien dat Final Fantasy 16 iets anders probeert voor de volgende aflevering die in de zomer van 2023 naar PS5 komt. Met Eikons die Clive’s arsenaal aan aanvallen doordrenken om een verscheidenheid aan te bieden van verschillende bewegingen op het slagveld, metgezellen die naast ons zullen vechten, en een nieuwe setting om te bezoeken waarvan het team hoopt dat het dat klassieke fantasiegevoel zal vastleggen, ziet Final Fantasy 16 eruit alsof het een nieuwe inzending wordt die iets zal bieden aan bestaande zowel fans als nieuwkomers.
Final Fantasy 16 is ongetwijfeld een van de meest verwachte aankomende PS5-games van 2023. Op zoek naar iets om dit jaar te spelen? Dan wil je de nieuwe spellen van 2022 release schema.