Final Fantasy XVI-producer Naoki Yoshida interviews – realtime gevechten, AI-partijleden, geen open wereld, meer

Wat zijn volgens jou de kernprincipes van a Final Fantasy spel? Heeft het ontwikkelteam naar eerdere titels in de serie gekeken voor begeleiding of inspiratie bij het bouwen? Final Fantasy XVI?

Naoki Yoshida: “Ik zou zeggen dat de kernelementen van a Final Fantasy game zijn een diep verhaal, diepgaande gameplay, geavanceerde graphics en hypermodern geluid… en natuurlijk ook chocobo’s en moogles.

“In de 35-jarige geschiedenis van de Final Fantasy serie, is het altijd het leidende beleid geweest dat elke nieuwe aflevering de allerbeste game moet zijn die de regisseur destijds kan samenstellen, ongeacht hoe de gamewereld, de personages of het vechtsysteem kunnen veranderen. Hierdoor kunnen gamers en Final Fantasy fans over de hele wereld hebben heel verschillende ideeën over wat een Final Fantasy spel zou moeten zijn, maar voor mij zijn het die elementen die ik noemde.

“Als het erop aankomt om te beslissen wat te doen met Final Fantasy XVIik dacht terug aan toen ik het origineel speelde Final Fantasy, en herinnerde me hoe ik me voelde alsof ik de hoofdrol speelde in een film. Ik wilde dat gevoel terughalen in Final Fantasy XVI, maar met state-of-the-art game-design en de nieuwste moderne technologie. Het hele ontwikkelingsteam, onder leiding van Hiroshi Takai, is samengekomen om die droom werkelijkheid te laten worden, dus ik hoop dat jullie er allemaal naar uitkijken.”

Terugdenkend aan het begin van de Final Fantasy XVI project, weet je nog hoe het gesprek verliep toen je werd gevraagd om dit nieuwe hoofdartikel te produceren? Wat was je eerste reactie?

Yoshida: “Ik zei ‘Bedankt, maar ik heb mijn handen vol aan’ Final Fantasy XIV, dus laat me erover nadenken.’ Ik was echt vereerd dat het bedrijf mijn sectie, Creative Business Unit 3, zou kiezen om verantwoordelijk te zijn voor het maken van de volgende vermelding in de Final Fantasy serie. Maar, zoals je waarschijnlijk weet, ben ik al de producer en regisseur van Final Fantasy XIV. Ik was bang dat als ik het directeurschap van Final Fantasy XVIook zouden fans van beide games goede redenen hebben om te geloven dat ik geen van beide projecten mijn volledige aandacht schonk.

“Om ervoor te zorgen dat de ontwikkeling van Final Fantasy XVI had geen invloed op dat van Final Fantasy XIVwe kozen een zeer kleine groep kernteamleden om mee te beginnen, en in de loop van een aantal jaren hebben we ze langzaam en voorzichtig overgezet om aan de nieuwe game te gaan werken, totdat we het volledige team hadden samengesteld.

Hoe was de samenstelling van de rest van? Final Fantasy XVI‘s ontwikkelingsteam besloten?

Yoshida: “Als directeur van een Final Fantasy gamen is een zwaardere klus dan de meeste mensen zich voorstellen. Je hebt niet alleen de verwachtingen van de fans en de media om waar te maken, maar je staat ook constant onder druk van het ontwikkelteam. Je moet altijd de uitdaging aangaan.

“Ik heb vele jaren met Hiroshi Takai gewerkt, en hij is een van mijn meest vertrouwde collega’s, evenals een ervaren ontwikkelaar, dus ik vroeg hem of hij de rol op zich wilde nemen – en gelukkig stemde hij toe. Zo is het allemaal begonnen. We brachten twee andere leden bij de groep en met ons vieren schetsten we de kernconcepten van het spel en zijn wereld, evenals de belangrijkste thema’s die we wilden overbrengen, en begonnen we te werken aan het schrijven van de belangrijkste verhaallijn . Later brachten we nog een paar leden aan boord om de leiding te nemen over het vechtsysteem en de graphics, en door voort te bouwen op wat werkte en te schrappen wat niet werkte, gingen we geleidelijk over naar volledige ontwikkeling. En al die tijd dacht ik in mijn achterhoofd ‘laat dit alsjeblieft geen invloed hebben op’ Final Fantasy XIV!’”

Specifiek gesproken over het verhaalschrijfproces (geen verhalende details), hoe voelde het om over te schakelen van een meerjarige boog met meerdere uitbreidingen naar een op zichzelf staand, op zichzelf staand verhaal?

Yoshida: “Ik heb eerder aan games gewerkt die geen MMORPG’s zijn, dus het was geen groot struikelblok. Plus, elke nieuwe Final Fantasy XIV uitbreiding heeft een vergelijkbaar niveau van nieuwe verhaalinhoud als een op zichzelf staande RPG, of misschien zelfs meer, dus het verschilde niet veel van mijn werk aan die game. Het enige grote verschil dat ik merkte, was dat als ik iets wilde voorafschaduwen, ik het veel sneller moest afbetalen!”

Elk Final Fantasy logo geeft op de een of andere manier een kernthema van het spel weer. Hoe doet de Final Fantasy XVI logo dit doen?

Yoshida: “Het ontwerp van Yoshitaka Amano voor het logo zit vol betekenis, zoals je zou verwachten. Het toont twee Eikons die tegenover elkaar staan ​​… en de rest is voorlopig een geheim.

Na het debuut van Final Fantasy XVI‘Dominance’-trailer tijdens State of Play, we hebben eindelijk een releasevenster! Waar zal het ontwikkelteam zijn inspanningen op richten tijdens dit laatste jaar voordat de game wordt gelanceerd?

Yoshida: “Op dit moment is de game van begin tot eind volledig speelbaar, maar we hebben veel voice-overs in verschillende talen die nog moeten worden opgenomen. Final Fantasy XVI is een zeer actiegerichte game, dus we doen ook veel playtests om de moeilijkheidsgraden te verfijnen, de laatste hand te leggen aan de tussenfilmpjes en een volledig debuggingproces te doorlopen. Een jaar is een korte tijd in game-ontwikkeling, dus we doen allemaal ons best om het over de streep te krijgen.”

Het is nu bevestigd dat er enkele zijn Final Fantasy XIV dev teamleden (inclusief jij!) werken aan Final Fantasy XVI-Heeft u specifieke systemen of processen om ervoor te zorgen dat teams optimaal kunnen presteren in twee tonaal verschillende games zonder zichzelf (of uzelf) op te branden? Ik kan me voorstellen dat er veel werk aan is Final Fantasy XVI moet rond dezelfde tijd als de finale zijn gebeurd Final Fantasy XIV: Endwaler voorbereidende werkzaamheden…

Yoshida: “Ik zou het niet per se een systeem willen noemen, maar de projectmanagers en assistent-producenten van beide projecten doen geweldig werk door mijn schema te plannen om ervoor te zorgen dat ik niet overweldigd word. Ik zou geen idee hebben hoe ik mezelf georganiseerd moet houden zonder hen!

“Beslissingen over de algehele leiding van de divisie probeer ik zoveel mogelijk in handen van het hogere management te leggen, waardoor ik me kan concentreren op mijn werk als producent en regisseur. In plaats van een specifiek systeem of een proces, is het een gevoel van teamwork dat we in de loop der jaren hebben opgebouwd. Masayoshi Soken heeft zijn eigen mensen op de geluidsafdeling die zijn agenda voor hem afhandelen.”

Tweedelige vraag: Wat is je favoriete terugkerende Summon uit de? Final Fantasy serie in het algemeen, en waarom? Wat is jouw favoriete Summon in Final Fantasy XVIen waarom?

Yoshida: ‘Voor mij moet het Bahamut zijn. Hij vernietigt niet alleen zijn vijanden, maar ook de grond waarop ze staan ​​- zelfs hele planeten! Elke keer dat hij verschijnt, weet je dat er iets ongelooflijks staat te gebeuren. Het helpt dat hij een groot deel uitmaakt van het verhaal van Final Fantasy XIV, te. Wat betreft de dagvaarding die verschijnt in Final Fantasy XVI, Ik heb mijn favoriet, maar dat kan ik je op dit moment niet zeggen, want het zal ongetwijfeld tot veel speculatie leiden. Wat ik je wel kan vertellen is dat ze allemaal zo cool zijn als de hel!”

De nieuwe trailer van “Dominance” plaagde ook meer van de muziek van de game. Met Masayoshi Soken nu bevestigd als Final Fantasy XVI‘s componist, kun je iets vertellen over de muziek van de trailer? Is de muziek die we in de trailer hoorden speciaal gemaakt voor deze beat, of bevat het thema’s en leidmotieven die we volledig in de game kunnen verwachten?

Yoshida: “Nog niet alle muziek is af, maar Soken is het soort componist dat graag delen van de in-game soundtrack opnieuw gebruikt in trailers. Ik weet zeker dat je enkele van de thema’s en motieven hebt gehoord die hun weg zullen vinden naar de in-game muziek in de nieuwste trailer. Je zult Soken moeten uitnodigen voor een interview om meer te weten te komen, maar alsjeblieft, pas als hij klaar is met het werken aan de soundtrack!’

Welke mogelijkheden biedt de PlayStation 5-hardware die in eerdere generaties niet mogelijk zou zijn geweest?

Yoshida: “Met de boost in verwerkingskracht kunnen we de graphics natuurlijk nog rijker maken dan voorheen, maar het zijn de supersnelle laadtijden die echt indruk op me maken. In Final Fantasy XVI, spring je rechtstreeks van tussenfilmpjes in het verhaal in realtime gevechten en weer terug zonder laadtijden, waardoor de gameplay in een razend tempo verloopt. Het is alleen dankzij de kracht van het PlayStation 5-systeem dat we kunnen maken Final Fantasy XVI de achtbaan die het is.”

Leave a Comment