Final Fantasy XVI-producent Naoki Yoshida innoveert serie in nieuwe inzending

Tijdelijke aanduiding terwijl artikelacties worden geladen

De Final Fantasy-serie is een nietje in de RPG-cultuur die hielp bij het standaardiseren van stijlfiguren die het genre decennia lang hebben bepaald. Hoewel het verhaal niets met elkaar te maken had, raakten de turn-based gevechten, fantastische werelden en kleurrijke, eigenzinnige personages van elk spel vergelijkbare akkoorden. Je kon altijd zien wanneer je een Final Fantasy-game aan het spelen was.

Dit brengt ons bij ‘Final Fantasy XVI’. Terwijl de Sony State of Play-gametrailer bekende dagvaardingen liet zien die iconen in de franchise zijn geworden, liet het weinig anders zien dat voelde alsof spelers op het punt stonden een Final Fantasy-game in te gaan. Het langzamere, meer methodische turn-based vechtsysteem is verdwenen ten gunste van iets dat rechtstreeks uit Devil May Cry lijkt te zijn geript. De fantastische setting is ook verdwenen, ten gunste van een meer realistische middeleeuwse setting met donkere ondertonen die lijken op een Souls-game.

Aan het project werkt Naoki Yoshida, een producer die voor het eerst werd ingeschakeld om de kritisch gepande onderneming van ontwikkelaar Square Enix in het MMORPG-genre, “Final Fantasy XIV”, te redden en die vaak wordt aangehaald als het redden van niet alleen “FFXIV”, maar mogelijk de hele franchise . Met deze nieuwste serie-inzending zei hij dat hij de verwachtingen van fans in evenwicht moest brengen met innovatie.

“Als je nadenkt over de toekomst van de Final Fantasy-franchise, moet je je richten op die generatie spelers die nog nooit een Final Fantasy hebben aangeraakt”, zei Yoshida in een interview met The Washington Post. “Misschien vinden ze de serie te oud, te klassiek. [So you] iets creëren dat hen laat zien dat dit een spannend spel kan zijn.

“Maar ik wil niet dat je denkt dat ik die ervaren spelers en fans van de serie in de steek laat, want dat zijn we absoluut niet. We willen iets creëren waarvan iedereen denkt dat het episch is.”

Maker van ‘Final Fantasy’ reflecteert op zijn laatste game, zijn carrière en het poppenspel van zijn werken

Square Enix kampt al meer dan tien jaar met een identiteitscrisis met de serie. Een tumultueuze productiecyclus plaagde 2006’s ‘Final Fantasy XII’, ‘Final Fantasy XIII” spil naar een meer op actie gebaseerd vechtsysteem gepolariseerde fans, en ‘Final Fantasy XV’, dat nog verder afdwaalde van turn-based gevechten, had een ingewikkeld verhaal dat zich ontvouwde over verschillende DLC’s, een spin-off beat-em-up-achtige game, een anime-miniserie en een film.

Toen “FFXIV” voor het eerst werd uitgebracht in 2010, werd het zwaar bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud, talrijke bugs en serverstoringen. Yoshida, zelf een fervent MMORPG-fan, werd aangesteld om een ​​team te leiden dat de game in wezen volledig zou herbouwen. Het resultaat was “FFXIV: A Realm Reborn” in 2013, een veel meer gestroomlijnde ervaring die bugs repareerde en rijke inhoud bood die niet alleen sprak met nieuwkomers, maar ook met oude fans die wanhopig op zoek waren naar tekenen van de franchise die ze ooit kenden.

Yoshida, nu de producent van “FFXVI”, dat in 2023 zal verschijnen, neemt de lessen die hij heeft getrokken uit “FFXIV” op in de ontwerpfilosofie van “FFXVI”. Het vechtsysteem van “FFXVI” is hier een goed voorbeeld van: het is actiegericht, met de nadruk op flitsende combo’s en lees-en-reageergevechten waar de Final Fantasy-serie naar neigt sinds “FFXII”, maar pogingen om elementen van oude fans op te nemen zal herkennen.

Vechten zal geen solo-ervaring zijn, in tegenstelling tot hoe het in de trailer lijkt. De hoofdpersoon, Clive, wordt vergezeld door verschillende AI-gestuurde partijleden die tijdens het spel zullen kletsen en contact maken, vergelijkbaar met eerdere Final Fantasy-games. Yoshida plaagt ook dat er een “trouwe vriend” zal zijn die Clive tijdens het gevecht specifieke commando’s kan geven, ondanks dat de meerderheid van de spelercontrole zich op Clive concentreert.

Hoewel specifieke details van de gevechten op een later tijdstip zullen worden onthuld, heeft Yoshida vertrouwen in de richting die het systeem inslaat. Hij is van mening dat Square Enix, nu met titels als ‘Final Fantasy XV’, ‘Final Fantasy VII Remake’ en de Kingdom Hearts-serie onder zijn riem, eindelijk de expertise heeft om een ​​meeslepend actiegevechtssysteem te creëren dat spelers, ongeacht hun bekendheid met de serie, zal genieten.

“Het Kingdom Hearts-team van Square Enix is ​​vooral behulpzaam geweest bij het bijdragen aan die realtime gevechten en eindbaasgevechten”, zei Yoshida. “Het kan gezegd worden dat de gevechten in ‘FFXVI’ in zekere zin een culminatie zijn van eerdere ervaringen van het bedrijf.”

Het team, geleid door Battle Director Ryota Suzuki, voorheen van Capcom, die hielp bij het ontwerpen van “Marvel vs. Capcom 2”, “Devil May Cry 5” en “Dragon’s Dogma”, voelt zich even zelfverzekerd, volgens Yoshida. Problemen die eerdere games in de franchise teisterden – rond gevechtsanimaties, vloeiende gevechten en rommelige gebruikersinterfaces – zijn allemaal gestroomlijnd dankzij de begeleiding van Suzuki.

Review: ‘Fire Emblem Warriors: Three Hopes’ is een grindserie waar fans van zullen genieten

Yoshida is ook van mening dat het verhaal van de game – waarvan hij zegt dat het geen vrolijk verhaal zal zijn, en een setting bevat, Valisthea, die veel donkerder is dan eerdere inzendingen – overkoepelende thema’s zal hebben die doen denken aan wat fans van de serie zijn gaan verwachten .

“Een van de belangrijkste thema’s die in het verhaal van ‘Final Fantasy XVI’ worden onderzocht, gaat over een botsing van idealen. Wat is goed en fout? Moeten de mensen het leven leiden dat voor hen is gekozen, of moeten ze het recht hebben om het pad te kiezen dat ze bewandelen?” zei Yoshida.

Square Enix zorgde ervoor dat een van de eerste schermen die werd geladen tijdens het spelen van “Final Fantasy XV” een bericht was dat zei dat de game “A Final Fantasy for Fans and First-Timers” was. Yoshida gelooft dat “Final Fantasy XVI” ook van die boodschap zal profiteren.

“Persoonlijk denk ik dat alle games zo moeten zijn”, zei hij. “Je kunt hetzelfde zien in ‘Final Fantasy XIV.’ Dus onze basis [for ‘Final Fantasy XVI’] is om iets te bouwen dat leuk zal zijn voor zowel ervaren fans als nieuwe spelers.”

Gene Park heeft bijgedragen aan dit rapport.

Leave a Comment