Final Fantasy XVI Preview – Een interview met Naoki Yoshida over Eikons, baasgevechten en wanneer we meer zullen zien

Square Enix debuteerde een nieuwe Final Fantasy XVI-trailer tijdens een recente PlayStation State of Play. Het was onze grootste blik tot nu toe op de aankomende RPG en de trailer onthulde dat Final Fantasy XVI ergens in de zomer van volgend jaar uitkomt.

Game Informer sprak met de producer van de game, Naoki Yoshida, die ook de regisseur is van Final Fantasy XIV, over deze nieuwe “Dominance” FFXVI-trailer, inclusief de terugkeer van de franchise naar een meer middeleeuwse setting, Eikons, baasgevechten en nog veel meer.

Game Informer: Final Fantasy heeft een geschiedenis van experimenteren met verschillende vechtsystemen in nieuwe hoofdlijnen en Final Fantasy XVI lijkt hetzelfde te doen, met waarschijnlijk de grootste nadruk op actie in de hoofdreeks tot nu toe. Hoe kwam het team tot deze stijl van vechten, en hoe is het om het tot leven te zien komen door gevechtsregisseur Ryota Suzuki (een ontwerper wiens kredieten Devil May Cry 5, Dragon’s Dogma en Marvel vs. Capcom 2 omvatten)?

Naoki Yoshida: Je vroeg me naar de richting van het vechtsysteem en om te antwoorden dat we, om bij te dragen aan de algehele evolutie van de Final Fantasy-serie, hebben besloten dat we, in plaats van voort te bouwen op eerdere Final Fantasy-vechtsystemen, onze focus verleggen naar een van real-time actie. En dus, toen we eenmaal dat concept hadden, dat we in deze richting zouden gaan, maakte het het gemakkelijk voor onze regisseur en onze gevechtsleider, Ryota Suzuki, om de touwtjes in handen te nemen en iets te brengen dat echt actiegericht was.

Voor het vechtsysteem hebben we niet alleen de hoofdpersoon, Clive, een arsenaal aan krachtige aanvallen en vaardigheden gegeven op basis van deze traditionele Final Fantasy-oproep, maar we laten hem ook in realtime door die aanvallen heen fietsen, om behandel die aanvallen in realtime. [This allows] voor krachtige combinaties en soepele, stijlvolle gameplay die er zowel geweldig uitziet als aanvoelt.

Een voorbeeld hiervan is zoals je daarin zag [Dominance] trailer waar je een van de Garuda-vaardigheden hebt waarbij je de vijand de lucht in tilt en terwijl hij in de lucht is, kan Clive overschakelen naar Titan en een van de Titan-vaardigheden gebruiken om de vijand tegen de grond te slaan. Dit soort naadloos schakelen en verwisselen van acties en ze aan elkaar koppelen om deze unieke combinaties te creëren … hangt allemaal af van de verschillende speelstijlen van de spelers. Er is veel ruimte voor het aanpassen van dit soort builds dat Clive heeft en de speler die een build vindt die bij zijn speelstijl past, is een van de leuke dingen van het actiesysteem dat we hebben.

Veel van onze ontwikkelaars in ons ontwikkelteam in [Creative Business Unit III] had geen ervaring met het maken van een actiespel. Het was erg uitdagend voor ons. En om de enorm getalenteerde actieveteraan Ryota Suzuki bij ons team te hebben, die onze ontwikkelingsvooruitgang heeft gezien, alleen van de gevechtssystemen tot de animatie en alles wat hij vrijwel in zijn handen heeft gehad, getransformeerd en iets is geworden dat verder gaat dan we dachten dat het zou kunnen ben geweest. We zijn echt heel blij hem te hebben en we zijn gezegend.

GI: Door de hele trailer heen zijn er een aantal gezondheidsbalken aan de bovenkant van het scherm, zowel in gevechten tussen mens en mens als in gevechten tussen Eikon en Eikon. Wat is er aan de hand met deze, en zijn ze bedoeld om te doen denken aan vechtspellen?

Yoshida: Wat betreft de gezondheidsbalken en de gebruikersinterface, zag ik veel reacties op sociale media nadat de trailer was uitgebracht over hoe de gebruikersinterface een beetje doet denken aan een vechtgame. Toen we begonnen met het ontwikkelen van de game, en we hadden onze “Clive versus kleinere vijanden” of onze “Eikon versus Eikon”-gevechten, toen we ze voor het eerst ontwikkelden, deden we ze met bijna geen gebruikersinterface op het scherm. Maar door dit te spelen kwamen we erachter dat het net iets te weinig informatie was – we hadden meer informatie nodig. Dat gezegd hebbende, we wilden niet dat het scherm rommelig zou worden en dus na veel heen en weer en veel verschillende dingen proberen, kwamen we tot het ontwerp … in de trailer, en dat het er toevallig uitziet als een vechtspel is gewoon iets dat uiteindelijk gebeurde.

Het algehele spelontwerp voor deze Eikon versus Eikon-gevechten moet echter uniek zijn en in feite gebruiken we hetzelfde exacte systeem niet twee keer. Elk gevecht is volledig uniek in zijn speelstijl en daarom doen we iets geks.

Bijvoorbeeld, misschien een Eikon versus Eikon-gevecht, als je Eikon A versus Eikon B hebt, zal die strijd doen denken aan een 3D-shooter. Terwijl een andere Eikon versus een andere Eikon, is het meer een pro-worstelwedstrijd, en misschien zal zelfs een derde met de ene Eikon versus een andere Eikon een heel gebied in een slagveld veranderen. En nogmaals, we hebben deze systemen niet opnieuw gebruikt en elk van deze Eikon versus Eikon-gevechten is uniek en zal bij elk gevecht veranderen. Daarom, en omdat de gevechten zo verschillend van aard zijn, moet de gebruikersinterface voor elk gevecht veranderen. En dus zie je kleine verschillen in de gebruikersinterface tussen deze gevechten. Uiteindelijk hebben we er echter veel van uit de trailer moeten halen omdat het verhaalspoilers worden en dat wilden we niet hebben.

Dan vraag je: “Als je een deel van de gebruikersinterface hebt verborgen, waarom heb je dan niet de hele gebruikersinterface verborgen zoals die HP-balken? Waarom heb je die achtergelaten?” en dat was simpelweg omdat als je alle HP-balken en de hele gebruikersinterface verwijdert, mensen beginnen te zeggen: “oh, dat is gewoon vooraf gerenderd, dat wordt niet in realtime uitgevoerd.” We wilden laten zien dat wat je in de trailer zag in realtime was, dus hebben we besloten om een ​​klein beetje van die gebruikersinterface erin te laten.

GI: Veel spelers zijn enthousiast over het vooruitzicht van een singleplayer Final Fantasy van de ontwikkelaars achter FFXIV. Welke lessen, mechanica en systemen, en verhaaltechnieken, indien aanwezig, van FFXIV kunnen fans verwachten op de een of andere manier in FFXVI te verschijnen?

Yoshida: Dus Final Fantasy XIV is vanaf het begin ontworpen als een MMORPG, terwijl Final Fantasy XVI vanaf het begin is ontworpen als een spel voor één speler, dus vanaf het begin zul je totaal verschillende ontwerpconcepten hebben. Bij MMORPG’s draait het, zoals je weet, allemaal om de lange termijn – je rijgt ervaringen over een langere periode aan elkaar om die gebruikersbasis te behouden.

Games voor één speler daarentegen gaan veel meer over dat, ik denk dat je zou kunnen zeggen, instant bevrediging. Ze zijn snel, ze raken je van opwinding. Die opwinding is geconcentreerd in een kleiner pakket. Dus met dat in gedachten kun je je voorstellen dat Final Fantasy XIV in ieder geval qua systeem niet zo veel invloed zal hebben gehad op Final Fantasy XVI. Dat gezegd hebbende, een van de meest unieke dingen van Final Fantasy XIV is echter het soort band dat het ontwikkelteam heeft met de gemeenschap, [and] de hoeveelheid communicatie die heen en weer gaat tussen het ontwikkelteam en de gemeenschap. In de afgelopen 11 jaar heeft interactie met de community ons veel, zeer waardevolle informatie opgeleverd over wat je weet dat fans willen en verwachten van de serie. Het hebben van deze 11-jarige kennisbank heeft ons geholpen en heeft ons in staat gesteld om een ​​aantal van die ideeën in te voeren en op te nemen in de ontwikkeling van Final Fantasy XVI.

GI: Mainline Final Fantasy-games van de laatste tijd zijn meer in de richting van moderne tijdlijnen gegaan, met zware nadruk op de integratie van technologie met magie, maar FFXVI ziet er beslist meer middeleeuws of klassiek FF uit. Hoe is het team bij het ontwikkelen van de game tot deze setting en periode gekomen?

Yoshida: Het antwoord daarop is eigenlijk best simpel: het is toevallig zo dat veel van de kernleden in [Creative Business Unit III] Ik heb echt genoten van die klassieke Final Fantasies en van dat klassieke middeleeuwse Europese fantasiegevoel – inclusief ikzelf – en we wilden een game maken die dat gevoel had. Toen we dit spel maakten, wilden we die look nemen, die middeleeuwse Europese klassieke fantasie-look, en dat versmelten met ons eigen unieke idee dat we hadden, en dan dat alles nemen en proberen dat uit te drukken met het huidige niveau van technologie en maken iets dat heel, heel spannend is.

Zoals je weet, is de Final Fantasy-serie een beetje beroemd of berucht omdat ze bij elk item in de serie anders is. Dat gezegd hebbende, na wat recent gebruikersonderzoek te hebben gedaan, ontdekten we dat veel gebruikers ontdekten dat veel van de recente Final Fantasy [games] werden een beetje statisch in die visie, dus we wilden dit gebruiken als een kans om daar afstand van te nemen en iets anders te proberen; niet alleen voor ons, maar denkend aan de toekomst van Final Fantasy en toekomstige projecten, wilden we iets anders proberen en misschien laten zien dat ja, de serie in verschillende richtingen kan gaan in plaats van zich op één te concentreren.

Hoewel we net onze tweede trailer hebben uitgebracht, werken we momenteel al aan het gereedmaken van een derde trailer voor release dit najaar. In die trailer hopen we ons wat meer te concentreren op de wereld en de overlevering en de verhaallijn, en hopelijk een beetje meer van die informatie naar spelers te brengen, om te laten zien hoe het verhaal eruit zal zien, wat het verhaal gaat te zijn, en hoe dat in de wereld zal passen.

GI: Je hebt het duidelijk erg druk met FFXIV, maar nu ben je FFXVI aan het produceren. Hoe is het om aan een nieuwe singleplayer mainline FF te werken en hoe is het om Creative Business Unit III het project te laten leiden?

Yoshida: Het maakt eigenlijk niet uit wat voor soort project ik doe. Als hoofd van een game of elk project is de druk altijd immens. Er zijn altijd veel mensen en geld bij betrokken. Zoals je weet, ben ik op Final Fantasy XIV zowel producer als regisseur. Echter, deze keer op XVI, ben ik de enige producer. Dus in die zin is er een hoop last van mijn schouders.

Final Fantasy XVI is de nieuwste inzending in de serie, wat betekent dat alle ogen op ons gericht zullen zijn, aangezien bijna iedereen daar aan het klauteren is om erachter te komen wat voor soort spel het zal zijn, en veel van die druk gaat rechtstreeks naar de regisseur. En nogmaals, met al die druk die niet op de producent viel, maar meer op, zoals ik al zei, de regisseur, Hiroshi Takai, of de gevechtsregisseur, Ryota Suzuki, of onze creatief directeur en scenarioschrijver, Kazutoyo Maehiro, of Zelfs als ik de lokalisatiedirecteur ben en meehelp met de wereldkennis en dat soort dingen, valt er veel druk op ons. En als producer is het mijn taak om ervoor te zorgen dat deze druk niet teveel wordt voor de mensen die onder mij werken. Dit soort interviews kunnen komen doen en met de media kunnen praten en ervoor kunnen zorgen dat de belangrijke informatie naar buiten komt, zodat de last niet op het team komt te liggen. Het is iets wat ik kan doen, nogmaals, om die last van hen af ​​te nemen en voor mij is dat een stuk gemakkelijker dan directeur zijn.

Nogmaals, ik was zeer vereerd toen het bedrijf naar me toe kwam en [Creative Business Unit III] en vroeg ons om de nieuwste genummerde Final Fantasy te regisseren. Maar nogmaals, die kans zou nooit mogelijk zijn geweest zonder de tijd die we aan Final Fantasy XIV hebben besteed en de stem van de gebruikers en de stem van de media die ons hebben behandeld. Dus ik wil ze bedanken voor het geven van deze kans om de nieuwste Final Fantasy te maken.


Bekijk voor meer informatie over Final Fantasy XVI de Dominance-trailer en bewonder de prachtige landschappen in deze nieuwe screenshots. Lees daarna hoe ik enthousiast ben over de Kaiju-achtige gevechten die het ons lijkt te geven, en bekijk dan Game Informer’s rangschikking van elk mainline Final Fantasy-spel.


Waar ben je het meest enthousiast over in Final Fantasy XVI?

Leave a Comment