De regisseur van Final Fantasy XVI wil de serie opschudden met epische monstergevechten

Waar Naoki Yoshida het meest enthousiast over is in Final Fantasy XVI zijn de eikon-gevechten.

in gesprek met De randYoshida, de regisseur van de game, vertelde hoe wereldschokkende, knock-down, drag-out-gevechten tussen enkele van de meest prominente en populaire monsters van de franchise een grote rol speelden in deze nieuwste singleplayer, niet-remake in de 35-jarige -oude JRPG-serie.

Dagvaarding – ook bekend als espers, ook bekend als aeons, ook bekend als eidolons, ook bekend als GF (lol) en nu eikons – waren een vaste waarde in de Final Fantasy-serie en vertegenwoordigen een soort “breekglas in geval van nood” -optie in gevechten. Door de jaren heen hebben spelers verschillende niveaus van controle over hen gehad met de kracht om ze op te roepen voor een eenmalige grote hit zoals in Final Fantasy VII en IXgeef ze direct opdrachten zoals in Final Fantasy X, of om ze op te roepen als NPC-gevechtsbondgenoten zoals in FFXII. Maar Final Fantasy XVI lijkt meer te bieden om gevechten op te roepen dan alleen een grote kerel te laten verschijnen om andere kerels voor je te verslaan.

Afbeelding van Final Fantasy XVI met ijsoproep Shiva die vecht tegen een Final Fantasy-kattenmonster

Afbeelding: Square Enix

“We hebben deze epische summon versus summon-gevechten,” zei Yoshida, sprekend door een vertaler. “En deze zullen niet alleen in tussenfilmpjes zijn. De spelers zullen in staat zijn om daadwerkelijk in die gevechten te stappen en een eigen eikon te besturen en de opwinding van binnenuit te voelen, niet alleen van buitenaf.”

Eikons vormen het hart van alle trailers, media en kennis die we hebben gezien Final Fantasy XVI tot nu toe, en het focussen van het spel op deze wezens met immense en ontzagwekkende kracht is de sleutel tot Yoshida’s visie.

“We stellen ons voor” Final Fantasy XVI als een gigantische, supersnelle achtbaan die spelers meeneemt op een spannende rit, zowel qua verhaal als qua gameplay.”

Final Fantasy bevindt zich midden in een “hete Garuda-zomerperiode”. Final Fantasy XIV blijft wereldwijde populariteit genieten, terwijl fans reikhalzend uitkijken naar de komst van niet alleen een Crisis Kern remake maar de lancering van de tweede aflevering in de Final Fantasy VII-remake trilogie. Het maakt niet uit of je een singleplayer of MMO bent Final Fantasy fan, je eet goed. Maar de komst van XVI doet de bezorgdheid herleven over het vermogen van Square Enix om een ​​succesvolle, originele Final Fantasy-titel voor één speler te maken.

Afbeelding van Final Fantasy XVI-hoofdpersoon Clive Rosefield die voor een achtergrond van vlammen staat

Afbeelding: Square Enix

De irritant getitelde Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin maakte furore omdat het een raar “ineenkrimpend maar maak het kamp”-spel was buiten het traditionele actie-RPG-formaat, maar het genoot geen wijdverbreid succes. Aanvullend, Final Fantasy XV was een commerciële hit, maar een kritieke mislukking geplaagd door vertragingen, wijzigingen in het bereik, platformveranderingen en leiderschapsveranderingen die een rommelig mengelmoes van een game creëerden (hoewel besprenkeld met een aantal werkelijk briljante seriebepalende momenten) met een achterste helft die bijna volledig onverdedigbaar is .

Ingaan op XVIYoshida en zijn team waren zich bewust van de problemen die hardnekkig bleven FFXV‘s productie.

“Een van de eerste dingen die we deden in de begindagen van Final Fantasy XVI ontwikkeling, toen we nog maar een klein team waren, was de eerste focus op wat voor soort spelsysteem we hebben,” zei Yoshida. “En toen we dat eenmaal hadden, voltooiden we het vlees van het script en het verhaal.”

Het resultaat, zegt Yoshida, is een game die momenteel van begin tot eind volledig speelbaar is, hopelijk zonder dat je je zorgen hoeft te maken dat je DLC of boeken nodig hebt om hiaten op te vullen of om het verhaal van de game achteraf beter uit te drukken.

Fans zijn enthousiast over XVI op een manier die ze misschien niet voor anderen waren Final Fantasy games vanwege Yoshida. Hij is een belangrijke reden waarom Square Enix het kon redden Final Fantasy XIV van een nauwelijks speelbare puinhoop tot de veelgeprezen game die vorig jaar zo populair was dat de verkoop en gratis proefversies moesten worden opgeschort om de congestie van de server te verminderen. Ik wilde weten wat, indien van toepassing, van zijn geheim FFXIV saus maakte het tot FFXVI.

Maar Yoshida zei dat werken aan… Final Fantasy XVI heeft niet te veel beroep gedaan op zijn ervaring met Final Fantasy XIV omdat het twee heel verschillende spellen zijn voor spelers die heel verschillende dingen willen.

“Werken aan een hoofdtitel en leren van wie de fans zijn Final Fantasy zijn en wat die fans van de serie verwachten, is van onschatbare waarde gebleken,” zei Yoshida.

Yoshida legde uit dat de ervaring van het ontwikkelen van deze spellen het verschil is tussen een marathon en een sprint van 100 meter. Hij is een marathonloper, gewend om een ​​verhaal uit te rekken om de fans geïnteresseerd te houden en continu te spelen, en hij moest zichzelf als het ware trainen om veel sneller te rennen over een veel kortere afstand.

“Vergeleken met een MMO gaat het bij games voor één speler meer om het bieden van onmiddellijke bevrediging”, zei hij. “Het zijn korte uitbarstingen van extreme opwinding en dan, wanneer je bij de finish komt, eindigen ze met een knal waarvan mensen denken ‘Wauw, dat was een geweldige game.'”

Yoshida is niet de enige persoon uit de FFXIV team aan het werk FFXVI. Fans zijn even enthousiast om te zien XIV‘s componist Masayoshi Soken werkt aan XVI‘s muziek. Ik vroeg of Yoshida enig inzicht had in hoe Soken de nieuwe opdracht heeft afgehandeld.

Afbeelding van een monsterlijke grijnzende Eikon Titan uit Final Fantasy XVI

Afbeelding: Square Enix

Final Fantasy XIV is altijd beschouwd als een Final Fantasy themapark, en dit heeft gezorgd voor veel verschillende soorten muziekstijlen”, zei Yoshida. “Final Fantasy XVI, is echter een meer gerichte ervaring die stevig op Clive Rosefield en zijn reis is gericht. Als zodanig had ik me een meer gerichte ervaring voor ogen als het om muziek ging.”

Yoshida deelde dat Soken hem toevertrouwde dat hij het eigenlijk moeilijk had om zich aan te passen aan het werken aan een spel voor één speler.

“Focus op één thema was eigenlijk een hele uitdaging voor hem”, zei Yoshida. “Het is lang geleden dat hij dat heeft moeten doen en niet in staat is om gewoon te doen wat hij wil.”

Yoshida voelt dat Final Fantasy XVI is een soort van volwassen worden voor hem. Hij vertelde over zijn tijd dat hij als kind de eerste Final Fantasy speelde en hoe zijn fantasie hem het gevoel gaf dat hij een film aan het spelen was. Nu, met alle technologische vooruitgang, hoeft hij niet meer op zijn verbeelding te vertrouwen.

“Ik kijk naar Finale Fantasie XVI alsof je het beste deel van een film en het beste deel van een game neemt en deze samenvoegt om een ​​echt interactief type game / film te maken, “zei hij. “Het meest opwindende aan het ontwikkelen van deze game waren de eikons met de enorme omvang en schaal van hun gevechten. Toen ik een kind was aan het spelen Final Fantasy Imet zijn pixelafbeeldingen, dit is hoe ik me had voorgesteld dat ze eruit zouden zien en om ze nu te kunnen zien, was echt opwindend.”

Leave a Comment