Cult of the Lamb hands-on: Animal Crossing ontmoet de donkere kunsten

Je kent het lieve oude kinderliedje: Mary had een klein lammetje, maar toen werd het opgewekt door de duivel en gedwongen om een ​​moorddadige cultus te creëren.
Vergroten / Je kent het lieve oude kinderliedje: Mary had een klein lammetje, maar toen werd het opgewekt door de duivel en gedwongen om een ​​moorddadige cultus te creëren.

Devolver / Massive Monster

Toen ik voor het eerst speelde Cultus van het Lam, die op 11 augustus op pc en alle grote consolefamilies werd gelanceerd, stelde ik me voor dat de demonische toon ervan was ontstaan ​​als een interne grap voor het ontwikkelingsteam. Misschien zaten de makers van Massive Monster rond te kijken naar de sim-management-likes van Animal Crossing en De Simsen dacht toen dat de enige manier waarop ze die games zouden overtreffen, is door een deal met de duivel te sluiten.

Daarna gingen ze door en maakten een simgame waarin spelers precies dat doen. Na 90 minuten besteed te hebben aan het spelen van de uitgebreide demo van de game, aangeboden door de uitgevers bij Devolver Digital, ben ik geneigd te denken dat de keuzes over toon, art direction en sim-meets-Satan-gameplay de juiste keuze waren. (Er is momenteel ook een gratis openbare demo, beschikbaar op Windows en MacOS, maar deze is veel korter dan wat ik heb gesampled.)

Degene die wacht

Lijkt me een betrouwbare entiteit.  Laten we een deal sluiten voor onze ziel.
Vergroten / Lijkt me een betrouwbare entiteit. Laten we een deal sluiten voor onze ziel.

Terug geven

Cultus van het Lam begint met de held van het spel, een Disney-achtig tekenfilmlam, dat als een vorm van religieus offer naar de slachtbank wordt geleid. Maar de dood is slechts het begin in dit spel. In het hiernamaals ontmoet je een mysterieus ondergronds beest gewikkeld in kettingen, simpelweg genaamd The One Who Waits. Je krijgt de mogelijkheid om uit je graf op te staan, een sekte vol vrome volgelingen te kweken, je beheersing van de demonische kunsten uit te breiden en een reeks monsterlijke rivalen te verslaan. U kunt deze oproep beantwoorden in een van de volgende twee antwoorden: “ja” en “absoluut”.

Een kijkje in mijn onderontwikkelde sekte.  Merk op dat twee van de personages gesocialiseerd zijn en vrienden zijn geworden.  Dit kan hun eigenschappen veranderen op manieren die nuttig zijn, maar ze kunnen ook verdrietig worden als een van hen sterft aan gastro-intestinale aandoeningen (wat kan gebeuren).
Vergroten / Een kijkje in mijn onderontwikkelde sekte. Merk op dat twee van de personages gesocialiseerd zijn en vrienden zijn geworden. Dit kan hun eigenschappen veranderen op manieren die nuttig zijn, maar ze kunnen ook verdrietig worden als een van hen sterft aan gastro-intestinale aandoeningen (wat kan gebeuren).

Terug geven

Na een top-down strijd, Zelda-achtige volgorde en het doden van je eerdere ontvoerders, een gids met vergelijkbare demonische neigingen leert je hoe je ongelukkige boswezens kunt vinden, bevrijden en bekeren. De formele lus van het spel begint met het toewijzen van basistaken aan je enige volgeling op een uitgestrekte vlakte die je sekte naar huis noemt: verzamel middelen, bouw structuren, zorg voor boerderijen, enzovoort. Zodra je volgeling bezet is, ga je een poort binnen die je naar een willekeurig gegenereerde reeks vechtkamers brengt, waar je vooruitgang boekt op je dodenlijst, zeldzamere middelen verzamelt en gemakkelijker beïnvloedbare dieren vindt en in dienst neemt om lid te worden van je sekte.

Taken toewijzen, cadeaus geven: het hoort allemaal bij het dagelijkse werk als cultoprichter.
Vergroten / Taken toewijzen, cadeaus geven: het hoort allemaal bij het dagelijkse werk als cultoprichter.

Terug geven

Breng ze terug naar het dorp en dan begin je serieus aan de leader-of-a-cult-cosplay van de game.

Alles wat je nodig hebt om krachtiger te worden, draait om het behouden van het geloof en de loyaliteit van je sekteleden; de eerste kan worden uitgebuit en afgevoerd van elke sekte als een soort ectoplasma, terwijl de laatste blijft hangen als een meer permanente “ervaringspunt” -meter. De tijd tussen de demonenjachtgevechten kan worden besteed aan het leiden van geloofsverslindende diensten, individuele tijd doorbrengen met sekteleden om hen gelukkiger te maken, of het leren over en oplossen van nevenmissies waar ze naar vragen.

Gewoon weer een dag om het goede woord te leren.  Vandaag hebben we een ritueel geleerd waarbij ik een van mijn volgers kan doden om zeldzame items en hulpbronnen te claimen.  Iedereen lijkt aan boord met het plan!
Vergroten / Gewoon weer een dag om het goede woord te leren. Vandaag hebben we een ritueel geleerd waarbij ik een van mijn volgers kan doden om zeldzame items en hulpbronnen te claimen. Iedereen lijkt aan boord met het plan!

Terug geven

Dat is een manier om te besparen op middelen

In tegenstelling tot gewone RPG’s, heb je echter een andere optie dan behulpzaam te zijn. Misschien geef je niet om bepaalde sekteleden, of misschien heb je het tijdvenster gemist om hen te helpen bij het oplossen van problemen zoals honger, ziekte of verlies van geloof. (Hoe langer je op avontuur en strijd bent, hoe meer op drift bepaalde volgelingen terug kunnen keren naar de cult-boerderij, zoals blijkt uit een altijd lopende dag-nachtcyclus.)

Al vroeg in het skill-tree-systeem van het spel leren sekteleiders dat ze de mogelijkheid hebben om hun volgers regelrecht op te offeren, wat zeldzame beloningen kan schenken aan je sekte. Dit kost misschien wat van de bewondering van je andere volgers, maar voor zover ik kan zien, kunnen slimme sekteleiders nog steeds hun emotionele behoeften in evenwicht brengen terwijl ze hun lust naar bloed en macht voeden.

Elke gevechtsontmoeting wordt willekeurig gegenereerd en je held begint elk met willekeurig toegewezen melee- en afstandsaanvallen.  De beslissingen over de vaardigheidsboom van de game kunnen je meer opties bieden op het gebied van wapens of andere totaal verschillende voordelen.
Vergroten / Elke gevechtsontmoeting wordt willekeurig gegenereerd en je held begint elk met willekeurig toegewezen melee- en afstandsaanvallen. De beslissingen over de vaardigheidsboom van de game kunnen je meer opties bieden op het gebied van wapens of andere totaal verschillende voordelen.

Terug geven

Cultus van het Lam had heel goed een half-vechtend, half-sim-ecosysteem kunnen bedenken dat een stuk eenvoudiger of droger klinkt, en zonder de satanische ondertoon lijkt de game erg op de SNES-klassieker uit 1991 actraisen. De ontwikkelaars, artiesten en schrijvers van Massive Monster verdienen de eer om deze game leuk te maken om over te praten, naar te kijken en over na te denken; de systemen van sektebeheer leunen op brutaliteit op manieren die logisch zijn en toch mechanisch plezier toevoegen aan de vraag hoe spelers vooruit kunnen komen als sekteleiders. Een van de skilltrees van het spel stelt al vroeg een brutale vraag: zou je liever bedden voor je volgers bouwen of in plaats daarvan de vindingrijkheid ontwikkelen om ziekteverminderende graven te bouwen? In het begin kun je niet beide hebben. Beslissingen beslissingen.

Maar deze game doet meer dan alleen de mechanica van een andere decennia oude game optillen. Terwijl de willekeurig gegenereerde vechtniveaus duidelijk inspiratie putten uit Binding van Isaac, Cultus van het LamHet upgradesysteem van de cultus vereist een zorgvuldige beheer van de boerderijregio van de sekte, in termen van resourcebeheer, beslissingen over vaardigheden en zelfs zijmissies om meer “tarotkaarten” te ontgrendelen (die worden geschud en willekeurig gedeeld tijdens gevechten om je kansen op overleving). Een reeks ontgrendelbare dorpsposten in de buurt van je cultus voegen alles toe, van grappige nieuwe personages tot nevenmissies tot minigames, waaronder een slimme tap-to-reel-vismodus en een lastige, verrassend boeiende draai aan Yahtzee.

Leave a Comment